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DirectX 10.1一瞥
 
     

  尽管DX10尚未问世,但Elitebastards已经撰写了一篇DX10.1的文章,主要从理论上分析了DX10.1与DX10的区别。

  正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的子集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能。
 
  DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。

  DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。

  阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。

  在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。

  其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。

  DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显著的提高。

  首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。

  另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。

  至于DX10.1的发布时间,我们现在所能了解的不多,只能说是在DX10发布不久,但是在DX10.1发布前或同时我们将不会看到实际的DX10.1问世,主要的原因是DX10.1的WDDM2.1提出了新的需求,因此实际的硬件产品还要等待相当时间。

 

 

 




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